CAZADORES DE VAMPIROS

EJEMPLOS DE PJs CAZADORES DE VAMPIROS

NIÑO CURIOSO

     Concepto. Eras un niño normal, como cualquier otro, hasta aquella noche en la que descubriste que había algo raro en el nuevo vecino... Lo malo es que no se trata de algo que le puedas contar a la policía, y vas a tener que solucionarlo tú solito. No problem, has visto 4 veces Noche de miedo, y no te pierdes ningún capítulo de Expediente X. Ese chupasangres va a llevarse una buena sorpresa.


     Papel en el grupo. Puedes ser un valioso aliado o un incordio, o ambas cosas a la vez: entusiasta e irreflexivo, tu actitud te mete en más de un lío. Otra posibilidad es que seas el hijo, aprendiz o fan de algún otro Cazador. Tus aptitudes te convierten en un buen espía.


     Naturaleza. Niño.


     Comportamiento. Rebelde.


     Residencia. Domicilio familiar.


     Motivación. Curiosidad (el nuevo vecino nunca sale de día...)


     Método. Detectivesco.


     ATRIBUTOS Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3.


     HABILIDADES Actuar 1, Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 1, Esquivar 3, Empatía 2, Pelea 1, Subterfugio 3, Armas C.C. 1, Conducir (monopatín y bicicleta) 3, Etiqueta 1, Sigilo (gamberradas)4, Trato con animales 2, Informática 2, Ocultismo (cine y cómics) 2


     TRASFONDOS Contactos (padres, profesores y amigos) 3, Aliados (perro pastor alemán y amigo compañero de travesuras) 2.


     MÉRITOS Visión clara, 3 puntos.


     DEFECTOS Guardián (proteges a tu familia del vecino vampiro), 3 puntos.Niño, 2 puntos. (Al ser humano y no vampiro, este defecto es menos grave, y sólo da 2 puntos en lugar de 3). Horario, 2 puntos: nuevo defecto: el PJ no es dueño de su tiempo, y debe cumplir con un horario (de oficina, escolar... etc.); este defecto vale entre 1 y 3 puntos, según la rigidez y extensióndel horario.


     VIRTUDES Y HUMANIDAD Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 4. Humanidad 8


     FUERZA DE VOLUNTAD 7


     EQUIPO Monopatín, tirachinas, navajita de boy-scout, perro, bate de béisbol, inagotable provisión de chicle, cartas de Magic, cómics y monstruos de goma.


LADRÓN

     Concepto. Eres un profesional que no se deja llevar por los sentimientos, algo muy importante en tu trabajo. Pero aquella noche en la que el dueño de la casa que estabais desvalijando apareció de entre las sombras y vació a Bill como si fuese un cartón de leche todo cambió para ti: los vampiros existían. Más por suerte que por otra cosa, lograste deshacerte del monstruo y provocar un incendio que destruyó la casa. Ahora te dedicas a buscar a los vampiros para acabar con ellos y llevarte todo lo que valga la pena de sus refugios.


     Papel en el grupo. Aunque prefieres trabajar solo, también puedes actuar como avanzadilla para otros cazadores. No tienes problemas para cazar en equipo, siempre que tus compañeros no pertenezcan a las fuerzas de la ley ni tengan inconveniente en dejar que te quedes con el botín.


     Naturaleza. Superviviente.


     Conducta. Optimista.


     Residencia. Sin domicilio fijo.


     Motivación. Odio, Venganza (un vampiro mató a tu socio y maestro), Poder (los vampiros suelen tener bastantes objetos de valor en sus refugios).


     Método. Potencia de fuego.


     ATRIBUTOS Fuerza 2, Destreza (felina) 4, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3


     HABILIDADES Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo (peristas) 4, Esquivar 2, Pelea 1, Arma C.C. 2, Armas de Fuego 3, Conducir 2, Seguridad (alarmas) 4, Sigilo 3, Leyes 1, Historia del Arte 1, Electrónica 2


     TRASFONDOS Contactos 3, Recursos 3.


     DEFECTOS Objetivo Dominante (hacerte rico), 3 puntos.Antecedentes penales, 2 puntos. Nuevo defecto: el PJ ha sido detenido en alguna ocasión y está fichado por la policía, con todos los problemas que eso puede suponer. Este defecto otorga una cantidad variable de puntos, de acuerdo con la extensión y gravedad de los antecedentes.


     Ejemplos: antecedentes de gamberrismo juvenil (1 punto), conducción bajo los efectos del alcohol (1 punto), delincuente habitual, conocido por la policía (3 puntos), enemigo público nº uno (5 puntos).


     VIRTUDES Y HUMANIDAD Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4. Humanidad 6


     FUERZA DE VOLUNTAD 6


     EQUIPO Juego de ganzúas y herramientas, soplete, cuerda, linterna, estaca, pistola Glock-22 con silenciador, guantes, ropa negra, máscara, furgoneta de color oscuro.


PSICÓLOGO

     Concepto. Siempre has querido ayudar a los demás. Tu primera intención fue estudiar medicina, pero viste que había heridas más profundas que las de la carne. Tu carácter científicote hizo desechar la idea del alma y la carrera eclesiástica: te convertiste en psicólogo, especializándote en el tratamiento de adicciones y drogodependencias. Hace un par de años, descubriste una nueva adicción que afectaba a cuerpo, alma y mente, el vampirismo, y te consagraste a la tarea de luchar contra esta enfermedad. No es que hayas tenido mucho éxito hastaahora, pero sí has reunido una buena cantidad de datos.


     Papel en el grupo. No eres un luchador, sino que tu sitio está detrás de la línea de combate, recopilando datos y hablando con las víctimas. Preferirías no matar a los vampiros (al fin y al cabo, también ellos son víctimas), pero por una u otra razón las cosas siempre acaban torciéndose.


     Naturaleza. Cuidador.


     Comportamiento. Director.


     Residencia. Siempre estás en movimiento, pero recibes el correo en tu despacho de la facultad de Psicología y Ciencias del Comportamiento.


     Motivación. Curiosidad, Deber (salvar a la Humanidad).


     Método. Científico.


     ATRIBUTOS Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia (perspicaz) 4, Astucia 3


     HABILIDADES Alerta 2, Empatía 3, Conducir 1, Hipnotismo (regresión) 4, Psicoanálisis 3, Ciencias 3, Informática 1, Investigación 3, Medicina 3, Ocultismo 3, Psicología (adicciones) 4.


     TRASFONDOS Recursos 2, Contactos (otros investigadores y psicólogos forenses) 3, Aliados (jefe del departamento) 1, Reputación (académica) 1.


     MÉRITOS Biblioteca Esotérica, 1 punto. No es tuya, sino que se trata de la completa colección de la universidad donde trabajas, por lo que cuesta sólo 1 punto en lugar de 2.


     DEFECTOS Compasión, 1 punto.Meta final (descubrir una cura para el vampirismo), 3 puntos.


     VIRTUDES Y HUMANIDAD Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 4. Humanidad 8


     FUERZA DE VOLUNTAD 7


     EQUIPO Bloc de notas, equipo para recoger muestras, microscopio, prismáticos, cámara fotográfica, cámara de vídeo, grabadora, botiquín y equipo médico, termo con café, coche viejo.

VENGADOR

     Concepto. No sabes quién eres, ni de dónde has salido, ni quién te hizo esas horribles quemaduras en la cara... sólo sabes que un grupo de cazadores de vampiros te encontró encerrado en la guarida de una de sus presas, torturado y medio loco, sin memoria, sin cara... sin identidad. Ahora trabajas con ellos, y los vampiros van a pagar lo que te hicieron. Vives al día, como un vagabundo sin hogar, esperando que alguna sanguijuela muerda el cebo.


     Papel en el grupo. Tus abundantes contactos en la calle y entre los mendigos te permiten reunir mucha información. Eres más peligroso de lo que parece. Desgraciadamente, tu condición de vagabundo amnésico y desfigurado te cierra muchas puertas, pero estás demasiado ocupado con tu venganza para dedicarte a mejorar tu aspecto.


     Naturaleza. Superviviente.


     Comportamiento. Fanático.


     Residencia. Pasas gran parte del tiempo en las calles, pero sueles visitar las iglesias (para reunirte con otros cazadores) y centros de apoyo a los desamparados (en busca de información y comida caliente).


     Motivación. Venganza, Odio, Deber (librar al mundo de los vampiros).


     Método. Detectivesco.


     ATRIBUTOS Fuerza 2, Destreza (rápido) 4, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia (desfigurado por las quemaduras) 0, Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3


     HABILIDADES Actuar 1, Alerta 3, Atletismo 1, Callejeo (mendigos) 4, Esquivar 1, Empatía 1, Pelea 2, Subterfugio 2, Arma C.C. (cuchillo) 4, Seguridad 2, Sigilo 3, Supervivencia 3, Investigación 3, Lingüística 1.


     TRASFONDOS Contactos (gente de las calles) 5.


     MÉRITOS Sentido del peligro, 2 puntos.


     DEFECTOS Antecedentes penales, 1 punto. Los policías de la zona te conocen bien, y más de unote ha hecho pasar la noche en una celda. De vez en cuando, algún asistente social novato intenta ayudarte.Desfigurado, 2 puntos.Tuerto, 2 puntos.Amnesia, 2 puntos.


     VIRTUDES Y HUMANIDAD Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4. Humanidad 7


     FUERZA DE VOLUNTAD 6


     EQUIPO Harapos, manta multiusos, navaja, bastón acabado en punta.

EX-SACERDOTE DESCREÍDO

     Concepto. Aunque tu vida como sacerdote no era como habías pensado en el seminario, esto no quiere decir que no te gustase: peligros, persecuciones, lucha contra el mal en primera línea... aquello de pertenecer a la Sociedad de Leopoldo estaba muy bien. Pero una noche tus fuerzas flaquearon, y tus compañeros murieron por ello. Horrorizado, escapaste de la matanza y colgaste los hábitos: no podías seguir combatiendo; habías perdido la Fe, algo indigno de un soldado de Cristo.


     Papel en el grupo. Aunque has colgado los hábitos y te has enganchado a la botella, la llama sagrada sigue ardiendo en tu interior. Si no hay más remedio, eres capaz de empuñar de nuevo la cruz y la estaca y marchar contra los siervos de Satán... pero preferirías no hacerlo, gracias. Tus antiguos compañeros de la Sociedad de Leopoldo te visitan de vez en cuando para que colaborescon ellos, pero hasta ahora te has negado. Prefieres ir por libre.


     Naturaleza. Penitente.


     Comportamiento. Pusilánime.


     Residencia. Hoteles baratos, albergues de la YMCA... cualquier lugar donde te puedas esconder de ti mismo.


     Motivación. Miedo.


     Método. Religioso.


     ATRIBUTOS Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia (agudo) 4, Astucia 3


     HABILIDADES Alerta 3, Callejeo 2, Empatía 3, Pelea 1, Arma C.C. 3, Conducir 1, Etiqueta 2, Sigilo 1, Burocracia 1, Investigación 3, Lingüística 2, Ocultismo 2, Teología 3.


     FE 2


     TRASFONDOS Recursos 1, Contactos (antiguos compañeros) 3, Reputación 1.


     DEFECTOS Alcohólico, 1 punto.Baja Autoestima, 2 puntos.


     VIRTUDES Y HUMANIDAD Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 2. Humanidad 8


     FUERZA DE VOLUNTAD 6


     EQUIPO Crucifijo, rosario polvoriento (no te has decidido a tirarlo),botella de licor barato.

IMPOSTORA

     Concepto. La vida no era fácil para una actriz en el Londres de fin de siglo, y no tardaste en iniciar una caída que daría con tus huesos en Whitechapel, convertida en una prostituta callejera. Corría el año 1888, y un misterioso asesino estaba acabando con tus compañeras. Una noche llegó tu turno... pero algo detuvo el golpe. Jack, prendado de tu belleza, te llevó consigopara convertirte en su ghoul. Fascinada a tu pesar, bebiste de su sangre y te enamoraste de él. Jack era un vampiro, un estudioso de la magia que se había visto obligado a cometer aquellos asesinatos rituales por sus amos Tremere. Huisteis juntos a Estados Unidos para rehacer vuestra vida. Durante muchos años, serviste a Jack como su ghoul y su amante, viviendo rodeada de amor y lujo. Pero al final os encontraron... Jack murió para que tú pudiese escapar. Ahora es tu turno.


     Papel en el grupo. Los años pasados como ghoul te han dado ciertos poderes, y es fácil que los vampiros te tomen por una de ellos. Desgraciadamente, ahora necesitas su sangre, y cazas a los Vástagos tanto por venganza como por necesidad. Tu condición de ghoul y tu maestría en el disfraz te permiten infiltrarte en la sociedad vampírica y observar a tus presas de cerca. Sin embargo, prefieres que sea otro quien dé el golpe de gracia. Tus relaciones con otros cazadores son un poco tirantes, y con quien mejor puedes llevarte es, paradójicamente, con los Sangres Jóvenes (de hecho, Bob, su líder, es tu Aliado).


     Naturaleza. Manipuladora.


     Comportamiento. Confidente.


     Residencia. Diversos apartamentos de lujo.


     Motivación. Venganza, Poder.


     Método. Manipulación.


     ATRIBUTOS Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación (zalamera) 4, Apariencia (fascinante) 4, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3


     HABILIDADES Actuar 3, Alerta 2, Callejeo 2, Empatía 1, Subterfugio 2, Arma C.C. 2, Conducir 1, Disfrazarse (falsas identidades) 4, Etiqueta 3, Sigilo 2, Cultura de la Estirpe (aunque este Conocimiento está vedado a PJs recién creados, los años pasados como ghoul lo autorizan en este caso) 2, Investigación 3, Lingüística 1.


     DISCIPLINAS Potencia 1.


     TRASFONDOS Recursos 4 (Jack te dejó una buena cuenta corriente), Aliados (Sangres Jóvenes) 2,Contactos (vampiros) 3.


     MÉRITOS Ghoul, 5 puntos.Aura Pálida, 2 puntos.


     DEFECTOS La Bestia Interior, 5 puntos.Venganza, 2 puntos.


     VIRTUDES Y HUMANIDAD Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 5. Humanidad 5


     FUERZA DE VOLUNTAD 9



     EQUIPO BMW descapotable, equipo de maquillaje, estilete (recuerdo de Jack), teléfono móvil.


SHERIFF RURAL

     Concepto. Luchaste por tu país en junglas sin nombre, y después volviste a tu tierra para defender la ley y el orden... ¿y para qué? Para tener que aguantar que el cochino jipi que habías detenido se convirtiese en un bicho enorme en tu comisaría. Joooder, puede que sólo seas un poli de pueblo, pero sabes reconocer a un hombre lobo cuando lo ves. Menos mal que tenías aquel abrecartas de plata que te regaló el alcalde.


     Papel en el grupo. Eres gordo y malo. Eres la ley, y los demás harán bien en recordarlo. Tu especialidad es la caza en las zonas rurales y los pequeños núcleos de población. Tu experiencia militar y tu dominio de la vida al aire libre te convierten en un peligroso adversario para los hombres lobo... o eso crees.


     Naturaleza. Autócrata.


     Comportamiento. Bravucón.


     Residencia. Pasas más tiempo en la carretera, en la comisaría local y en los bares que en tu propia casa, un cuchitril descuidado.


     Motivación. Deber.


     Método. Potencia de fuego.


     ATRIBUTOS Fuerza (corpulento) 4, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 1, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3


     HABILIDADES Alerta 3, Atletismo 2, Callejeo 2, Intimidación 3, Liderazgo 2, Pelea 3, Arma C.C. 1, Armas de Fuego (automáticas) 4, Conducir 2, Seguridad 1, Sigilo 2, Supervivencia 3, Cultura de los Lupinos 1, Investigación 2, Leyes 1.


     TRASFONDOS Recursos 2, Influencia (tu cargo de sheriff no tiene mucha importancia fuera de tu pueblo) 1, Contactos 2, Aliados 1.


     MÉRITOS Pariente Garou (tú no tienes ni la menor idea, pero tu abuela Daisy Mae tuvo un pequeño desliz con un Señor de la Sombra, así que eres un Pariente Garou, inmune al Delirio), 2 puntos.


     DEFECTOS Dificultad del Habla (marcado acento sureño), 1 punto.Intolerancia (sucios jipis), 1 punto.Sangre Potente, 3 puntos.


     VIRTUDES Y HUMANIDAD Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4. Humanidad 6


     FUERZA DE VOLUNTAD 7


     EQUIPO Escopeta, colt Python con balas de plata, machete de supervivencia, abrecartas de plata, fusil de asalto M-16 para las grandes ocasiones, camioneta abollada, provisión de tabaco de mascar, cintas de música country y latas de cerveza.


MENTE MAESTRA

     Concepto. Cuidado. No salgas. No sabes lo que puede estar esperándote ahí fuera. Quédate en casa. En casa lo controlas todo. Deja que sea otro el que haga el trabajo sucio. Idiotas... es tan fácil utilizarlos... En todo caso, no será a ti a quien le chupen la sangre.


     Papel en el grupo. Este personaje da mejor resultado como PNJ que aglutina a los demás cazadores.


     Naturaleza. Competidor.


     Comportamiento. Autista.


     Residencia. No sales de tu casa, un ático dotado de fuertes medidas de seguridad.


     Motivación. Miedo, Poder.


     Método. Manipulación.


     ATRIBUTOS Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación (falso) 5, Apariencia 1, Percepción 2, Inteligencia (brillante) 5, Astucia 3


     HABILIDADES Alerta (paranoia) 4, Empatía 1, Subterfugio 3, Armas de Fuego 1, Seguridad 3, Burocracia 2, Informática (comunicaciones en la red) 5, Investigación 3, Ocultismo 3.


     TRASFONDOS Recursos 3, Contactos 5.


     MÉRITOS Sentido Común, 1 punto.Memoria Eidética, 2 puntos.


     DEFECTOS Agorafobia (grave), 3 puntos.


     VIRTUDES Y HUMANIDAD Conciencia 3, Autocontrol 5, Coraje 2. Humanidad 8


     FUERZA DE VOLUNTAD 9


     EQUIPO Ordenador con todos los adelantos de la técnica, pistola M1911 (recuerdo familiar).

GUERRERO DRAGÓN

     Concepto. Eras uno más entre los niños del barrio chino, salvajes, independientes y peleones, y toda tu ilusión era crecer para convertirte en un miembro de los tongs. Formaste una banda con tus amigos, y lo pasabas muy bien... hasta que conociste al Maestro. El viejo te llevó con él a su pequeño templo en el subsuelo del barrio chino, donde pasaste varios años aprendiendo artes marciales. Había visto algo en ti, te dijo, y estabas llamado a convertirte en el defensor de los habitantes de Chinatown. Los años de práctica depuraron tu ki, y ahora eres una auténtica amenaza para las criaturas sobrenaturales que acechan en la noche de Chinatown.


     Papel en el grupo. Eres una curiosa mezcla de guerrero y monje de clausura. Entre golpe y golpe, sueltas retazos de sabiduría zen, y procuras aliviar el dolor ajeno. A pesar de tu falta de experiencia en el mundo real, te gusta relacionarte con los demás y trabajar en equipo.


     Naturaleza.Cuidador.


     Comportamiento. Caballeroso.


     Residencia. Habitación espartana en el barrio chino.


     Motivación. Deber.


     Método. Detectivesco / Potencia de Fuego.


     ATRIBUTOS Fuerza 3, Destreza (elástico) 4, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3


     HABILIDADES Alerta 2, Atletismo 3, Callejeo 2, Pelea (artes marciales) 5, Etiqueta 3, Seguridad 3, Sigilo 3, Supervivencia 3, Investigación 1, Lingüística 1, Medicina 1, Ocultismo 1.


     TRASFONDOS Mentor 3, Contactos 2.


     MÉRITOS Puño de Dios, 7 puntos.


     DEFECTOS Territorial (barrio chino), 2 puntos.Confusión (los años pasados con tu maestro no han ayudado mucho a tu vida social) , 2 puntos.Protegido (habitantes del barrio chino), 3 puntos.


     VIRTUDES Y HUMANIDAD Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 4. Humanidad 7


     FUERZA DE VOLUNTAD 8


     EQUIPO Tu cuerpo es tu arma.


ALMA TORTURADA

     Concepto. Eres el último retoño de una adinerada familia de Nueva Inglaterra. Despreciando la tradición familiar, dejaste los negocios en manos de los administradores y te dedicaste al estudio de las ciencias ocultas. Pronto descubriste tu facultad psíquica de ponerte en contacto con el Más Allá, pero algo fue mal... un espíritu comenzó a atormentarte, exigiéndote que vengases su muerte. Así fue como entraste en el mundo de los cazadores de vampiros.


     Papel en el grupo. No quieres formar parte de ningún grupo. No eres un cazador. No te gusta hacerle daño a nadie, vivo, muerto o vampiro, pero el espíritu que te tortura te obliga a seguir adelante. Puede que tus compañeros te consideren un tipo ligeramente esquizofrénico.


     Naturaleza. Ansioso de Elogios.


     Comportamiento. Masoquista.


     Residencia. Mansión familiar.


     Motivación. Locura, Deber.


     Método. Ocultista.


     ATRIBUTOS Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma (cortés) 4, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2


     HABILIDADES Alerta 3, Empatía 3, Conducir 2, Etiqueta 2, Sigilo 3,Cultura de los Espíritus 1, Historia 3, Investigación 3, Lingüística 2, Ocultismo (fenómenos extraños) 5.


     NÚMENES Médium 1.


     TRASFONDOS Recursos 5, Contactos 3.


     MÉRITOS Biblioteca Esotérica, 2 puntos.Lastimoso, 1 punto.


     DEFECTOS Compasión, 1 punto.Embrujado, 3 puntos.


     VIRTUDES Y HUMANIDAD Conciencia 5, Autocontrol 3, Coraje 2. Humanidad 8


     FUERZA DE VOLUNTAD 5


     EQUIPO Ropa cara y elegante, aunque algo descuidada, colección de parafernalia ocultista (barajas, bolas de cristal, ropajes ceremoniales, tableros ouija) reunida a lo largo de los años,diario repleto de espantosas experiencias, coche caro.