EDAD OSCURA

CONSPIRACION.
Autor: Roberto Ortega.
Nota: ***


Una partida estilo "Cluedo", en la que los pj's deberán encontrar un asesino sin moverse del lugar del crimen. Es muy recomendable que el máster esté un poco experimentado para desarrollar bien la trama.

CRONICAS TREMERE 1.
Autor: Ankhar.
Nota: ****


Europa, 14 de Diciembre del año Dómini 1020. Estamos en pleno apogeo de lo que los sabios vampíricos dieron en llamar la Edad Oscura, una época en la que los seres humanos creen con toda su alma en la existencia de los cainitas, lupinos, magos y demás criaturas malignas.

CRONICAS TREMERE 2.
Autor: Ankhar.
Nota: ****


Transilvania, año de nuestro señor 1050. Rumania agoniza bajo el siniestro martillo de las guerras Tremere. El poderoso clan Tzimisce, junto a sus aliados Gangrel y Nosferatu llevan 28 años asediando Ceoris y las demás capillas Tremere de la zona.

CRONICAS TREMERE .
Autor: Ankhar.
Nota: ***


Transilvania, año de Nuestro Señor 1119. Las tierras de la Vieja Patria siguen siendo sacudidas por el inhumano látigo de las Guerras Tremere. Cientos de asedios y miles de vidas han reducido la resistencia de los Usurpadores a unas pocas capillas

DE CAZA MAYOR.
Autor: Desconocido.
Nota: **


Partida de iniciación para jugadores humanos. Se trata de una partida de investigación, en la que los personajes tendrán un primer acercamiento al Mundo de Tinieblas. Lo que menos me gusta, es que pese a tratarse de una partida de iniciación, los personajes no terminan como vampiros, sino como fiambres.

EL CAMINO DE BIZANCIO.
Autor: Fenris ex Bjornaer.
Nota: ***


Se trata de una introducción a una Crónica en la Constantinopla de 1197. Por ello, además del Vampiro : Edad Oscura, puede ser extremadamente útil haber leído el Constantinopla Nocturno. Se trata de un relato lineal y sencillo, que introducirá a los personajes en los acontecimientos e intrigas que se pueden desarrollar en la capital del Imperio Bizantino.

EL LIBRO DE NOD.
Autor: Alberto López-Rosa.
Nota: ***


Esta Aventura es parte de una campaña que juegan un grupo de personajes, estos son una Capadocio, un Brujah, un Nosferatu, un Gangrel y algun otro. Se juegan en España sobre el año 1100 o 1200, pero puede aplicarse a cualquier momento de Edad Oscura.

EUROPA OSCURA.
Autor: Federico Isart.
Nota: **


Una crónica para jugar en el territorio en que surgieron los Tremere. Son sólo dos aventuras y la última no es el final de la crónica, sino que deja caminos para que la continúes tú.

EVA.
Autor: Sergi.
Nota: **


Partida que se desarrolla en el Caucaso, donde debe haber un personaje Gangrel, uno Tremere y otro de nacionalidad turca o arabe.

LA CHISPA DE LA HOGUERA.
Autor: Cefiro.
Nota: *


Esta aventura se desarrolla de la mano con el comienzo de la Inquisición de ahí que mucha gente e incluso que los personajes apenas sepan nada de ella. Esta historia puede servir como inicio de unas crónicas en dicha ciudad, ahora los personajes dominan la ciudad, pero mañana...

LA SEDUCCIÓN DEL ABRAZO OSCURO.
Autor: Khayman.
Nota: ****


Esta pequeña historia introductoria para Crónicas Transilvana esta descaradamente basada en una las ideas presentadas en la página 142 de Transilvana Nocturno. Luego posee un obvio paralelismo con la novela “Drácula” de Bram Stoker en especial con el romance trágico del vampiro con Lucy Westenra.

LA TABERNA DE LA PIEDRA ROJA.
Autor: Andrés Santamaria.
Nota: ***


Esta aventura esta pensada para introducirse en medio de una crónica aprovechando algún viaje entre dos ciudades. Los personajes de los jugadores no deberían ser excesivamente poderosos,de un número pequeño.Es casi indispensable que en la coterie de los jugadores se encuentre un vampiro de raza árabe.

LOS CLAUSTROS DE MADRID.
Autor: Carlos Fapresto..
Nota: *****


Más allá de estas calles, más allá de nuestras tierras, el nombre de España causa temores y odios, y es sinónimo de poder y dominio. Casi todo el Nuevo mundo conocido, casi toda Europa, casi todas las aguas de los océanos están bajo nuestra mano. Pero aquí, ya ves. En la capital, el centro del Imperio, reina la miseria, la corrupción, la supervivencia.

LUNA NEGRA.
Autor: Sergi.
Nota: **


Típica aventura de D&D, en la que nuestros personajes no tendrán que hacer nada más que sentarse, dejar que el narrador les cuente la historia, y combatir.Se desarrolla durante el Imperio Carolingio.

TRAICIÓN EN LA SOMBRA.
Autor: Melkor.
Nota: *****


Una partida ambientada en la ciudad de Navahermosa, en Toledo, en la que deberán ayudar al señor de esas tierras a descubrir a unos espías. Magnífica realización y gran cantidad de ayudas: mapas, fichas, tablas de ayuda al máster ...

VIAJE A JERUSALEM.
Autor: Miki.
Nota: ***


Modulo en un viaje en barco a Jerusalem. Puede ser jugada por 1 a 6 jugadores, novatos preferiblemente, siempre a discreción del Master. Está ambientada sobre el año 1.200 , cuando se declaró la Cuarta Cruzada.

Campaña en Hungria hacia el 1187.

SEÑOR DE SU TIERRA.
Autor: Federico Isart.
Nota: *****


Esta historia está diseñada para dos o tres personajes. Se desarrolla en un pequeño y oscuro valle, situado en la frontera entre Bohemia y Hungría, en el año 1183 d.C. Esta zona de la Europa inmortal está marcada por las batallas entre los clanes Ventrue, Tremere y Tzimisce.

EL OLOR DE LAS CENIZAS.
Autor: Federico Isart.
Nota: ****


En esta historia los personajes continúan con su viaje por Europa, llegando a la zona de los bosques de Zvolen, donde asistirán a la caída de una de las capillas Tremere más importantes, tras entablar cierta relación con los vástagos de la zona. Todavía nos encontramos en el año 1183 a. J.C., en pleno conflicto entre los clanes Tzimisce y Tremere.

VESTIGIOS DE GLORIA:
Una Gran Campaña situada en la epoca de la reconquista española.

NUEVAS DISCIPLINAS.
Autor: Antonio J. Soler.
Nota: ****


Las dos líneas de sangre que habitan en la Península Ibérica poseen cada una su propia disciplina, mejorada durante milenios por el fundador del clan. Gárgoris y Elam dejaron a sus chiquillos un legado de poder que puede llevarles a la gloria... o a la ruina.

SOCIEDAD CAINITA.
Autor: Antonio J. Soler.
Nota: *****


Mientras en el Norte de la Península Ibérica tres clanes luchan por la supremacía, los misteriosos Assamitas extienden sus sombras de temor por el Sur, donde muchos Brujah han encontrado una causa por la que luchar.